شترنج

مجله‌ی الکترونیکی شترنج

آموزش آخربازی (2)

قهرمانی شترنج جهان - 2008

قهرمانی شترنج جهان - 2008

مسابقه‌ی قهرمانی شترنج جهان بین آناند و کرامنیک در راه است. بازی اول در روز سه‌شنبه 14-ام اکتبر 2008 (23-ام مهر 1387) در شهر "بن" آلمان، در ساعت 15:00 به وقت محلی آغاز خواهد شد. 12 بازی با سیستم کنترل زمانی کلاسیک برگزار خواهد شد و در صورت مساوی شدن نتیجه، بازی‌های رفع تساوی به روز 2-ام نوامبر 2008 (12-ام آبان 1387) موکول خواهند شد.

منبع خبر فوق این صفحه در سایت شخصی کرامنیک است. در صورت تمایل می‌توانید سری هم به سایت شخصی آناند بزنید.

توصیه‌ی اکید می‌کنم، مصاحبه‌ی اشپیگل با آناند را هم ملاحظه کنید. در مورد مسابقه‌ی قهرمانی جهان سؤالاتی از آناند می‌شود. در مورد این که آیا به نظر آناند روزی مسابقه‌ی شترنج تبدیل به یک بازی تدارک دیده شده با کامپیوتر خواهد شد که انسان هیچ نقشی جز حرکت دادن مهره‌ها در آن ندارد، و آناند با اشاره به وسعت مَجازاً بی‌انتهای شترنج، شدیداً با چنین نظر خنده‌داری مخالفت می‌کند. در مورد دیداری که آناند مدتی قبل از فوت بابی فیشر با او داشته است و حرف‌هایی که فیشر زده است. و مطالب جالب دیگر. اگر آمار متقاضیان زیاد شد ترجمه‌ی کامل این مصاحبه را در همین وبلاگ خواهیم آورد.

شما طرفدار آناند هستید یا کرامنیک؟ به نظر شما کدامیک قهرمان بعدی جهان خواهد شد؟

 

توپالف در صدر فهرست ریتینگ

طبق خبر منتشر شده در اینجا، توپالف در حال حاضر در صدر فهرست ریتینگ فیده قرار دارد.

1) وسلین توپالف 2791

2) الکساندر موروزویچ 2787

3) واسیلی ایوانچوک 2786

4) ماگنوس کارلسن 2786

5) ویسواناتان آناند 2783

6) ولادیمیر کرامنیک 2772

7) لوون آرونیان 2757

 

دانلود "پوزیسیون فازی"

(برنامه‌ی Fuzzy Position)

امروز که 14-اُم (مهر 1387) است، فردا 15-اُم و پس فردا 16-اُم خواهد بود! طی این سه روز می‌توانید نسخه‌ی محدود شده‌ی برنامه‌ی "پوزیسیون فازی" را در صورت تمایل دانلود کنید. در مورد این برنامه در پست‌های قبلی توضیحاتی داده‌ام. این برنامه پوزیسیون مورد نظر شما را در یک دیتابیس - که آن را دیتابیس "اصلی" می‌نامیم - جستجوی فازی می‌کند و پوزیسیون‌های مشابه آن را پیدا می‌کند؛ یک دیتابیس برای ذخیره‌ی نتایج می‌سازد و بازی پیدا شده را در آن ذخیره می‌کند و پوزیسیون مشابه ایجاد شده در بازی را علامت می‌زند. این دیتابیس را دیتابیس "نتایج" می‌نامیم. می‌توانید از این برنامه برای تمرینات تشخیص الگو استفاده کنید.


حجم دانلود:  44 کیلوبایت.

 

ایرادات شناخته شده‌ی برنامه در حال حاضر از این قرار است:

- اگر بازی‌های موجود در دیتابیس اصلی هرگونه تفسیری داشته باشند، مشکلاتی به وجود می‌آید. بازی‌ها باید بدون تفسیر باشند.

- تعداد حرکات قابل قبول برای هر بازی حداکثر 256 حرکت (512 نیم‌حرکت) است. اگر تعداد حرکات یک بازی بیشتر باشد  - که البته بعید است -  خطا به وجود می‌آید.

- در مواردی که دو مهره‌ی یکسان می‌توانند به یک خانه بروند (فرضاً دو اسب می‌توانند به d2 بروند) ولی حرکت مربوطه در دیتابیس اصلی به صورت مختصر نوشته شده است (یعنی Nd2 نوشته شده است. نه Nbd2 یا چیزی شبیه آن) برنامه ممکن است مهره‌ی غلط را حرکت بدهد. چنین اتفاقی فقط و فقط وقتی می‌افتد که یکی از دو مهره‌ی مورد نظر آچمز باشد، آن‌هم نسبت به شاه (یعنی آچمز اکید). البته از لحاظ تجربی می‌توانم بگویم که این اتفاق - که دو مهره‌ی یکسان بتوانند به یک خانه بروند و یکی اکیداً آچمز باشد و دیگری عملاً به آن خانه برود - در هر چند_ده_هزار بازی یک بار ممکن است اتفاق بیفتد.

- در موارد بسیار نادر (مثلاً کمتر از یک صدم در صد) ممکن است بعضی از بازی‌های موجود در دیتابیس اصلی جستجو نشوند و مورد چشم‌پوشی قرار بگیرند.

- ممکن است تعدادی بازی از دیتابیس اصلی در دیتابیس "نتایج" آورده شوند که جزء جواب‌ها نیستند. البته این بازی‌ها چون علامت مشخصه‌ی جواب‌ها را ندارند به راحتی شناخته می‌شوند. به عبارت دیگر تمام پوزیسیون‌های جواب یک علامت مشخصه دارند که مانع بروز مشکلی در این موارد می‌شود. در انتهای همین بخش در این مورد توضیح خواهیم داد.

- ممکن است در موارد بسیار نادر تعدادی بازی در دیتابیس "نتایج" آورده شوند که در دیتابیس اصلی نباشند. (این یکی شوخی بود!  باور کنید چنین چیزی امکان ندارد!)

 

محدودیت‌های نسخه‌ی قابل دانلود از این قرار است:

- تعمداً برنامه تا تاریخ 14-اُم آبان‌ماه امسال (14-08-1387) یعنی حداکثر تا یک ماه دیگر کار می‌کند.

- تعمداً برنامه فقط 10 هزار بازی اول دیتابیس اصلی را جستجو می‌کند.

- تعمداً حداکثر 5 جواب در دیتابیس "نتایج" ذخیره می‌شوند.

 

توجه: بنده ایده‌هایی برای تکمیل و ارتقای این برنامه دارم. از همه‌ی شما دعوت می‌کنم که در صورت تمایل در این امر همکاری کنید. به عنوان تشکر و قدردانی، یک نسخه‌ی بدون محدودیت برنامه از طریق ایمیل برای دوستانی که نظرات و پیشنهادات مفید خود را در مورد این برنامه عنوان کنند، فرستاده خواهد شد؛ یعنی دوستانی که برنامه را دانلود و مدتی استفاده کنند و بگویند که به نظرشان چه حذف‌ها و اضافات و کلاً چه تغییراتی باید در برنامه ایجاد شود. طرح ارسال برنامه از طریق ایمیل حداکثر تا 3-اُم آذرماه امسال (03-09-1387) اجرا خواهد شد.

شبیه اطلاعیه شد!

 

دستورالعمل سریع استفاده از برنامه، به زبان ساده:

1) برنامه و دیتابیس اصلی باید در یک فولدر کپی شوند. (دیتابیس باید در فرمت PGN باشد.)

برنامه و دیتابیس

 

2) پوزیسیونی که می‌خواهید جستجو کنید در فریتز بچینید. نحوه‌ی این کار قبلاً در همین وبلاگ تشریح شده است. سپس از منوی Edit گزینه‌ی Copy و بعد Copy Position را انتخاب کنید.

کپی کردن پوزیسیون

 

توضیح: مهم این است که پوزیسیون مورد نظر باید در فرمت FEN به برنامه داده شود. هر راهی که برای تبدیل پوزیسیون به این فرمت به کار ببرید، فرقی ندارد.

3) به فولدری که شامل برنامه است برگردید و برنامه را [ با دوبل کلیک ] اجرا کنید. اولین چیزی که از شما خواسته می‌شود، پوزیسیون مورد جستجو است که در مرحله‌ی قبل کپی کردید و در این مرحله باید پیست کنید. برای پیست کردن پوزیسیون روی نوار آبی بالایی برنامه دکمه‌ی راست موس را بزنید و از منوی ظاهر شده گزینه‌ی Edit و سپس Paste را انتخاب کنید.

پیست کردن پوزیسیون

 

نکته: برای کپی کردن و پیست کردن پوزیسیون در اینجا Ctrl+C و Ctrl+V هیچ‌کدام کار نمی‌کنند. در فریتز Ctrl+C کل بازی را کپی می‌کند، نه پوزیسیون را. در برنامه‌ی "پوزیسیون فازی" نیز Ctrl+V یک کاراکتر تولید می‌کند و ربطی به پیست ندارد. البته مسؤل هیچکدام از این موارد بنده نیستم!

4) پوزیسیون‌هایی که پیدا می‌شوند حداقل چند در صد به پوزیسیون مورد نظر شما شباهت داشته باشند؟  در این مورد سؤال می‌شود. عددی را وارد کنید و ENTER کنید. اگر هیچ عددی وارد نکنید و ENTER بزنید، عدد 80 منظور خواهد شد. یعنی مقدار پیش‌فرض 80 است. یک حدِ بالا هم برای شباهت در نظر گرفته شده است که مقدار پیش‌فرض آن 90 است. معمولاً شباهت بالای 90 در صد مطلوب ما نیست. چون دنبال پوزیسیون‌های مشابه می‌گردیم، نه پوزیسیون‌های عیناً یکسان!

برنامه شروع به جستجو می‌کند. در این مرحله لازم است که چند دقیقه صبر و حوصله بفرمایید.

توجه دارید که برنامه نام دیتابیس اصلی را از شما نمی‌پرسد. بلکه اولین دیتابیس موجود در فولدر را جستجو می‌کند. اگر چنین دیتابیسی وجود نداشته باشد، برنامه با دادن پیغام مناسب خاتمه پیدا می‌کند.

5) بعد از خاتمه‌ی جستجو پیغام « خارج می‌شوید؟ (y/n) » ظاهر می‌شود. فشردن y باعث خروج و فشردن n باعث تکرار برنامه از مرحله‌ی پرسیدن در صد ها می‌شود. هدف از این کار این است که اگر نتیجه‌ای پیدا نشد در صد های دیگری وارد کنید تا نتیجه بگیرید.

وقتی از برنامه خارج شدید، ملاحظه می‌کنید که دو فایل دیگر در همان فولدر تشکیل شده‌اند. یکی Statistics.txt یا فایل آمار که شامل دو ستون از اعداد است. ستون سمت چپ شامل اعداد 0 تا 100 است. ستون سمت راست شامل یک سری اعداد نامنفی است. به عنوان مثال اگر در این فایل در مقابل عدد 76 نوشته شده باشد 167، شما متوجه می‌شوید که اگر در صد شباهت را 76 الی 76 در نظر می‌گرفتید (یعنی همان 76) در این صورت 167 بازی پیدا می‌شد. بنابراین فقط با یک بار جستجو  - حتی اگر نتیجه‌ای پیدا نشود -  متوجه می‌شوید که به ازای هر محدوده‌ی جستجو دقیقاً چند جواب وجود دارد.

فایل دوم همان دیتابیس نتایج یعنی Found_Games.PGN است که اگر توسط فریتز یا هر برنامه‌ی مناسب دیگر باز شود، پوزیسیون‌های پیدا شده در آن قابل مشاهده هستند.

فایل آمار و فایل نتایج

6) مطابق تصویر زیر، درست بعد از پوزیسیون پیدا شده، علامت <<-- Here و در صد محاسبه شده توسط برنامه، ثبت شده است.

نمایش پوزیسیون پیدا شده در فریتز

 

آخرین نکته: دفعه‌های بعد که برنامه را اجرا می‌کنید، فایل آمار و فایل نتایج پاک می‌شوند و از نو نوشته می‌شوند. با این کار نتایج قبلی از بین می‌روند. بنابراین اگر مایلید، آن‌ها را به جای دیگری منتقل کنید یا تغییر نام بدهید.

 

آموزش آخربازی (2)

به قلم: شهرام عبدالملکی    maleki.shahram@yahoo.com

شهرام عبدالملکیدر مورد قانون مربع قبلاً صحبت کردیم. اکنون به قانون تقابل می‌پردازیم. در پایان چند تمرین از قانون مربع و قانون تقابل حل می‌کنیم.

« قانون تقابل :  هر گاه دو شاه رو به روی هم قرار گیرند و فاصله‌ی بین آنها یک عدد فرد باشد، اصطلاحاً می‌گوییم دو شاه در حالت تقابل قرار دارند و کسی که نوبت حرکت با او نیست تقابل دارد. »

در آخربازی‌های شاه و پیاده، یکی از مهمترین نکات این است که باید بدانیم که چگونه با شاه خود بعضی خانه‌ها را اشغال کنیم، یا شاه حریف را از یک خانه‌ی مهم بیرون برانیم؛ که این امر با تقابل امکان‌پذیر می‌باشد.

انواع تقابل:

1- تقابل نزدیک

 

2- تقابل دور

 

3- تقابل قطری

 

4- تقابل عرضی

 

5- تقابل مستطیلی

 

تمرینات قانون مربع (بدون جواب):

 

سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

تمرینات قانون تقابل (جواب در انتها):

 

1) سیاه شروع و مساوی می‌کند.

 

2) سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

3) سفید شروع می‌کند و می‌برد.

 

4) سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

5) سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

پاسخ تمرینات تقابل:

 

1)  1... Kd7!  2. Ke5 Ke7  3. d5 Kd7  4. d6 Kd8  5. Ke6 Ke8  6. d7+ Kd8  7. Kd6  ½-½

2)  1. e5! dxe5  2. Kc1! Kd4  3. Kd2  ½-½

3)  1. Kd5 Ke7  2. Kc6 Ke8  3. Kd6 Kf7  4. Kd7 Kf8  5. Ke6 Kg7  6. Ke7 Kg8  7. Kxf6 Kf8  8. Ke6 Ke8  9. f6 Kf8  10. f7  1-0

4)  1. Kh1! Kd2  2. Kh2 Ke3  3. Kg3  ½-½

5)  1. Kh8 Kf5  2. Kg7 Ke4  3. Kf6 Kd3  4. Ke5 Kc2  5. Kd4 Kb2  6. Kd3 Kxa2  7. Kc2  ½-½

 

تمرینات تکمیلی تقابل (بدون جواب):

 

سفید شروع می‌کند و می‌برد.

 

سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

مؤخره

نتایج نظرسنجی در مورد تناوب آپدیت صفحه‌ی حاضر اینچنین بود:

نتایج نظرسنجی

  
نویسنده : هوشنگ سعیدنیا ; ساعت ۱۱:۱٢ ‎ق.ظ روز ۱۳۸٧/٧/۱٤


نظرسنجی

از شما دوستان عزیز خواهشمندم که در نظرسنجی شرکت کنید. البته اگر مایلید. یکی از گزینه‌ها را انتخاب کنید و دکمه‌ی "نظر دهید" را بزنید. به همین سادگی. می‌خواهم بدانم از نظر شما بهتر است این صفحه چند وقت به چند وقت آپدیت شود.

دکمه‌ی "نمایش نتایج" تعمداً غیرفعال شده است. به نظر من در مورد اخیر، نمایش نتایج در حین رأی‌گیری درست نیست. چون روی آرای سایر افراد تأثیر می‌گذارد. بعد از این که مدت رأی‌گیری تمام شد نتایج اعلام خواهند شد.

 

اخبار - بیلبائو

بیلبائو"وسلین توپالف" در آخرین بازی خود در مسابقات "بیلبائو" با مهره‌ی سفید "واسیلی ایوانچوک" را مغلوب ساخت و با اختلاف زیاد به مقام نخست رسید، و نیز خود را نفر اول لیست‌های غیررسمی ریتینگ - که زود به زود آپدیت می‌شوند - ساخت. "تیمور رجبوف" با مهره‌ی سیاه "لئون آورنیان" را شکست داد و به این ترتیب طبق سیستم رده‌بندی این مسابقات، "ماگنوس کارلسِن" دوم شد. "آناند" قهرمان فعلی جهان، ناباورانه آخر شد.

مسابقات فوق استاد بزرگی "بیلبائو" از تاریخ 1-ام تا 13-ام سپتامبر 2008 (11-ام تا 23-ام شهریور 1387) در اسپانیا جریان داشت. این مسابقه به صورت راند رابین دوگانه (دوره‌ای با دو بازی در هر خانه‌ی جدول) بین 6 نفر از بهترین بازیکنان جهان با ریتینگ میانگین 2775.6 صورت گرفت که این مسابقه را به یکی از سطح بالاترین مسابقات تاریخ شترنج تبدیل کرده بود. جایزه‌ی کلی مسابقات 400 هزار یورو بود، که از این مقدار 150 هزار یورو به نفر اول تعلق می‌گرفت. سیستم امتیازبندی به صورت آزمایشی 3-0.5-0 بود. یعنی 3 امتیاز برای برد، 0.5 امتیاز برای تساوی و 0 امتیاز برای باخت. هدف این سیستم آزمایشی این است که از تساوی‌های کوتاه و بدون مبارزه تا حد امکان جلوگیری شود.

رده بندی پایانی:

1- وسلین توپالف - 17 امتیاز    2- ماگنوس کارلسن - 13 امتیاز    3- لئون آرونیان - 13 امتیاز    4- واسیلی ایوانچوک - 12 امتیاز    5- تیمور رجبوف - 10 امتیاز    6- ویسواناتان آناند - 8 امتیاز

در صورت تمایل می‌توانید اصل خبر را ملاحظه بفرمایید، و کلیه‌ی بازی‌های انجام شده در این مسابقه را که شامل 30 بازی می‌باشد، دانلود کنید.

 

پوزیسیون فازی

« همواره به دنبال آن هستم که دانش شترنجی خود را عمیق‌تر کنم، جدیت بورزم و توشه‌ی خود را کامل‌تر نمایم. این امر امکان می‌دهد که تعداد پوزیسیون‌هایی که در آن‌ها بهتر عمل می‌کنم بسیار زیاد باشد. »

گری کاسپارف - سیزدهمین قهرمان جهان

 

اگر چه قدرت کلی هر بازیکن با یک عدد به نام ریتینگ سنجیده می‌شود، تمام بازیکنان در تمام پوزیسیون‌ها خوب عمل نمی‌کنند. دلایل این امر هم به مسائل روانشناسی برمی‌گردد، هم به دانش تئوریک بازیکن. بنابراین به جز در سطح استاد بزرگی، پوزیسیون‌هایی وجود دارند که یک بازیکن معین آنها را نسبت به خودش بد بازی می‌کند. می‌شود گفت "الگوی" پوزیسیون در ذهن بازیکن نیست. در اینجا برنامه‌ی "پوزیسیون فازی" می‌تواند ابزار تمرینی بسیار مؤثری باشد. من 84 پوزیسیون تیپیکال را از یک دیتابیس مناسب انتخاب کردم و در مقابل فریتز در یکی از حالات ضعیف شده‌ی آن، به صورت بلیتز بازی کردم. (چرا بلیتز؟ برای اینکه فرصت نباشد "سر میز" چیز خاصی پیدا کنم و نقش تشخیص الگو مهمتر شود.) چون پوزیسیون‌ها تقریباً متعادل و حریف ضعیف‌تر بود علی‌القاعده باید تمام بازی‌ها را می‌بردم ولی در 17 مورد باختم یا مساوی کردم. بنابراین پوزیسیون‌هایی را پیدا کردم که در آنها خوب عمل نمی‌کنم. (مسلماً موارد خیلی زیاد دیگری نیز وجود دارند که باید در آینده پیدا شوند.) حالا شروع به تمرین این پوزیسیون‌ها کرده‌ام. مثلاً یک موردش این بود:

 

نوبت با سیاه است.

دیاگرام از دید سیاه مشاهده می‌شود.

 

بار اول چنین بازی کردم:

 

1...Ba3  2.Qc3 Qd6  3.Nd3 Bxd3  4.Qxd3 a5  5.Bf4 Qe7  6.Rb1 Bb4  7.Rc1 Rc8  8.Qf5 Qd8  9.Bh3 Ra8  10.Rxc6  1-0

 

بعد، با استفاده از برنامه‌ی "پوزیسیون فازی" تعدادی پوزیسیون پیدا کردم که 70 الی 80 درصد به پوزیسیون فوق شباهت داشتند. شباهت زیاد برای مبحث تشخیص الگو خوب نیست. چون وقتی شباهت خیلی زیاد شود، شما تقریباً دارید همان پوزیسیون اصلی را مطالعه می‌کنید!

مثلاً چند مورد از پوزیسیون‌های مورد نظر این‌ها هستند:

 

چند مورد از نتایج "پوزیسیون فازی".

دیاگرام‌ها از دید سیاه هستند.

 

(یک نکته داخل پرانتز: اگر به پوزیسیون‌های فوق دقت کنید، می‌بینید که لزومی ندارد در تمام پوزیسیون‌ها ساختار پیاده‌ای یکسان باشد. لزومی ندارد که مقدار ماتریال تغییر نکند. اگر می‌بینید که جای شاه‌ها تغییر نکرده است، این امر، تصادفی است. یعنی در دیتابیسی که من جستجو کرده‌ام نتیجه‌ای وجود نداشته است که جای شاه‌ها فرق کند. بنابراین معنی تشابه فازی، ثابت ماندن هیچکدام از این ویژگی‌ها نیست.)

بعد از بررسی مختصری (شاید جمعاً یک ساعت) از این پوزیسیون‌ها و شیوه‌ی ادامه‌ی بازی توسط بازیکنان برنده، برگشتم و همان پوزیسیون اول را چنین بازی کردم:

 

1...Qa5!  2.Qxc6?! Qxa2  3.Qb7 Re8  4.Bf3 a5  5.Nd3 Bxd3  6.exd3 a4  7.Re1 Qb3  8.Qa7 Bb4  9.Rc1 a3  10.Qa6 Bc3  11.Bxh6 a2  12.Bf4 Qb2  13.Kg2 Bxd4  14.Rf1 Bxf2  15.Rxf2 a1=Q  16.Rxb2 Qxa6  0-1

 

توجه دارید که در حرکت چهارم می‌توانستم با 4...Bc8!   5.Qb6 Nd7   6.Qc6 Qxb2 یک سوار بگیرم که این واریانت را طی بازی ندیدم. اما نکته‌ی مهم این است که بعد از تمرین تشخیص الگو، وقت خیلی کمتری برای تفکر صرف کردم، حرکات نسبتاً بهتری پیدا کردم و از بازیکنی که قبلاً باخته بودم، بردم. مطمئنم که شما می‌توانید با تمرینات اینچنینی نتایج خیلی بهتری بگیرید. درک این نکته خیلی مهم است که با تحلیل عمیق پوزیسیون اصلی هم می‌توانید آن را خیلی خوب بازی کنید، ولی با این کار فقط همان یک پوزیسیون را خوب یاد گرفته‌اید، نه الگوی کلی آن پوزیسیون را. داستان ماهی و ماهی‌گیری است، که اولی غذای یک روز را تأمین می‌کند و دومی غذای یک عمر را. البته من با تحلیل عمیق یک پوزیسیون مخالف نیستم، ولی تحلیل عمیق مترادف تشخیص الگو نیست.

یک نسخه‌ی محدود و آزمایشی (Trial) از این برنامه را که با استفاده از ++C نوشته‌ام، طی مهرماه به مدت سه روز برای دانلود در این وبلاگ قرار خواهم داد. توصیه می‌کنم این یک قلم را از دست ندهید.

آیا 84 پوزیسیون برای یادگیری تمام شترنج کافی است؟ مسلماً خیر. باید دائماً تعداد این پوزیسیون‌ها را بیشتر کرد. گفته‌ی کاسپارف در ابتدای این بخش را در نظر بیاورید. در مورد اینکه چه طور پوزیسیون‌های تیپیکال را پیدا کنید، چه طور بهترین نتایج را از برنامه بگیرید و چه طور تمرینات خود را بهینه کنید، خیلی حرف‌ها داشتم ولی مطلب طولانی شد. باشد برای بعد.

 

آموزش آخربازی (1)

همانگونه که قبلاً وعده داده بودیم از این پس یک سلسله مقالات آموزشی دنباله‌دار به قلم برجسته‌ترین بازیکنان استان خواهیم داشت. این مقالات قبلاً جایی چاپ نشده و به طور ویژه برای این وبلاگ نوشته شده‌اند. آنچه که در این پست ملاحظه می‌فرمایید بخش اول از یک سلسله دروس اساسی آخربازی به قلم جناب آقای عبدالملکی است که امیدواریم مورد استفاده‌ی شما قرار بگیرد. می‌توانید سؤالات و پیشنهادات خود را در مورد این بخش از طریق ایمیل نویسنده‌ی مقاله، ایمیل نویسنده‌ی وبلاگ، یا از طریق کامنت‌ها مطرح کنید تا در مقالات بعدی لحاظ شوند.

مقالات آموزشی، برای وضوح بیشتر، به رنگ متفاوت آورده شده‌اند.

 

قوانین اساسی آخربازی

تهیه و تنظیم: شهرام عبدالملکی    maleki.shahram@yahoo.com

 

شهرام عبدالملکیبازی شترنج دارای سه مرحله‌ی شروع بازی، وسط بازی، و آخربازی است، که هر یک از این مراحل  - مخصوصاً آخربازی -  از اهمیت خاصی برخوردارند. اگر چه این مراحل نسبت به یکدیگر حد و مرز مشخصی ندارند، اما مرحله‌ی آخربازی در واقع هنگامی است که بیشتر مهره‌ها از صفحه‌ی شترنج خارج شده‌اند. بنابراین آخربازی از دو مرحله‌ی شروع بازی و وسط بازی بسیار ساده‌تر است، اما از اهمیت بیشتری برخوردار است، چون بیشتر بازی‌ها در این مرحله به نتیجه می‌رسند. آخربازی دارای این ویژگی‌ها می‌باشد:    1- در آخربازی شاه به عنوان یک مهره‌ی فعال وارد بازی می‌شود.    2- پیاده‌ها از اهمیت بیشتری برخوردار می‌شوند (مخصوصاً پیاده‌های رونده).     3- در مرحله‌ی آخربازی فعالیت رخ‌ها بیشتر می‌شود.

 

+ قانون مربع:  هدف از وضع این قانون پیش‌بینی این امر است که آیا شاه ما می‌تواند پیشروی پیاده‌ی حریف را که از پشتیبانی شاه خود برخوردار نیست، متوقف کند یا خیر.

« شاه هنگامی موفق به متوقف ساختن پیاده‌ی حریف می‌شود که درون مربع آن پیاده باشد، یا با حرکت بعدی خود وارد آن مربع شود. »

مربع پیاده یک چهارضلعی است که قطر آن از پیاده شروع شده تا عرضی که پیاده باید در آن به وزارت برسد (برای سفید عرض هشتم و برای سیاه عرض یکم) امتداد می‌یابد.

+ مثال:

 

قانون مربع.

صرف نظر از نوبت، بازی مساوی است.

 

در شکل فوق، مربع پیاده‌ی b4 و قطر آن نشان داده شده است. در این شکل، شاه سیاه در مربع پیاده قرار دارد و از وزارت آن جلوگیری می‌کند.

 

+ استثنا بر قانون مربع:  اگر پیاده در خانه‌ی اولیه‌ی خود قرار داشته باشد، از آنجا که در حرکت اول می‌تواند دو خانه به جلو بیاید، مربع آن، همان مربع پیاده‌ای است که یک خانه جلوتر باشد.

 

+ مثال:

 

نوبت با سفید.

 

در این مثال، شاه سیاه نمی‌تواند بدون خروج از مربع پیاده‌ی a پیاده‌ی b5 را بگیرد، اما پیاده‌های سفید نیز امکان پیشروی ندارند. در نتیجه شاه سفید اول باید دو پیاده‌ی سیاه را بگیرد و سپس برای هدایت پیاده‌های خود به سوی وزارت به یاری آن‌ها برود.

 

1.Kh4 e4  2.Kg3 Ka7  3.Kf4 h4  4.Kxe4    و سفید می‌برد

 

+ یک مثال معروف دیگر در این زمینه:

 

سفید شروع و مساوی می‌کند.

 

در این مثال سفید با ایجاد دو تهدید بازی را مساوی می‌کند: یکی وارد شدن به مربع پیاده‌ی سیاه و دیگری حمایت از پیاده‌ی خودی برای رسیدن به وزارت.

 

1.Kg7 h4  2.Kf6 h3  3.Ke6 h2  4.c7 Kb7  5.Kd7  =

 

در بعضی حالت‌ها شاه به مربع پیاده وارد می‌شود اما به علت وجود مانعی که می‌تواند پیاده‌ی خودی یا پیاده‌ی حمایت شده‌ی حریف باشد، نمی‌تواند مانع وزارت پیاده‌ی دشمن شود.

 

+ مثال:

 

سفید شروع و می‌برد.

 

در این مثال شاه سیاه در مربع پیاده‌ی a4 قرار دارد، اما با حرکت 1.c6! dxc6 و سپس 2.a5 سیاه دیگر نمی‌تواند مانع وزارت پیاده‌ی سفید شود.

مبحث بعدی قانون تقابل است. این قانون نیز یکی از قوانین پایه‌ای آخربازی است. در این مورد در مقاله‌ی بعدی صحبت خواهیم کرد.

 

شعر: قدری سکوت کن!

ببینید تصادفاً چه شعر جالبی در ماهنامه‌ی "شطرنج" پیدا کرده‌ام.     منبع: ماهنامه‌ی "شطرنج" - شماره‌ی 27 - خردادماه 1372 - ص 39

 

--«  مرا به خیر تو امید نیست، شر  مرسان  »--

استاده‌ای کنار دو بازیکن  /  خیره به مهره‌ها  /  شصت و چهار خانه‌ی رنگین کنار هم  /  یک در میان سیاه  /  یک در میان سفید  /  قدری سکوت کن!  /  بر چهره‌ی فشرده‌ی بازیکنان نگر!  /  ترکیب‌ها به خاطرشان می‌کند خطور  /  در مغز خویش  /  به دنبال چاره‌اند  /  با حمله‌ای سریع  /  یا لحظه‌ای درنگ  /  فارغ ز دیگران  /  آنان[1] مدد ز کسی کی طلب کنند؟  /  نی از تو  /  نی ز من  /  و نه از گوشه و کنار  /  پس ای رفیق  /  لختی سکوت کن!  /  مهر سکوت بر لب شیرین خود بنه!  /  چون  /  اندک ندای تو  /  پتکی است آهنین  /  با شدتی مهیب  /  بر فرق بیگناه حریفان پاکباز  /  اینک بدان  /  که  /  اشارات و گفته‌ها  /  جز  /  رنج و دلخوری  /  از سوی دوستان  /  چیز دگر نصیب تو داور نمی‌کند           منوچهر موثقی  1372

[1] در متن اصلی شعر، کلمه‌ی "آنها" آمده است، که تغییر داده شد.

 

عکس: شترنج شاعرانه

این عکس همین چند وقت پیش در پارک معلم گرفته شده است (توسط اینجانب). برق رفته است و ملت دارند با نور شمع بازی می‌کنند.

حالا هی بگویند پرطرفدارترین ورزش، فوتبال است.

 

شترنج زیر نور شمع

  
نویسنده : هوشنگ سعیدنیا ; ساعت ۱٢:٥۱ ‎ب.ظ روز ۱۳۸٧/٦/٢٥


آخربازی‌های میخائیل تال

خلاصه‌ی عناوین امروز: اخبار استان و منطقه‌ی 4، که متأسفانه اخبار چندان دلپسندی نیست. اخبار و گزارش از رقابت‌های پارک معلم، پارکی که روز به روز دارد شلوغ‌تر می‌شود. مطالبی در مورد دانلود یک برنامه که این برنامه را خودم نوشته‌ام (جای شما بودم این قسمت را از دست نمی‌دادم). مطالعه‌ی آخربازی‌های تال که فعلاً بخش اول آن ارائه می‌شود. قسمت دوم "بازی‌های معروف" با نمایش متحرک بازی منتخب، که این نمایش متحرک را به پیشنهاد "امیرمسعود ر." تهیه کردم. گر چه خودم با قرار دادن اجزای متحرک در صفحات اینترنتی زیاد موافق نیستم. و نهایتاً طنز شترنجی که توصیه می‌کنم حتماً بخوانید.

از "وب سایت شترنج بوشهر" تشکر می‌کنم که لطف کردند و قسمتی از مطالب ما را در سایت خودشان کپی و نقل کردند. مثلاً اینجا. منتها این گله را هم دارم که متأسفانه ذکر منبع را فراموش کردند.

 

اخبار استان و منطقه‌ی 4

انتخابات برای تعیین ریاست هیئت شترنج نزدیک است. انتخابات هفته‌ی اول شهریورماه انجام خواهد شد. کاندیدهایی که ما اطلاع داریم، آقای پهلوانی و خانم مساحی هستند.

 

نیمه طنز، نیمه جدی

طی همین مرداد ماه، یک مسابقه در هیئت شترنج برگزار شد. در این مسابقه که احتمالاً برای قهرمانی استان، یا شاید انتخابی جایی دیگر بود، قبلاً اعلام شده بود که ساعت مسابقه به صورت فیشر خواهد بود. دور اول ساعت فیشر نبود، بعد از آن، دو دور فیشر بود، بعد، چهار دور فیشر نبود. مبلغ ورودی برای شرکت‌کنندگان آزاد 5000 تومان، برای اعضای هیئت گویا 2500 تومان و برای افراد سهمیه‌ی شهرستان‌ها مجانی بود. مبلغ جایزه گویا معادل صفر تومان بود، یا ما خبر نداریم. نفر اول این مسابقه که از قبل انتخاب شده بود، در بازی‌ها شرکت نداشت. ظاهراً دلیل این انتخاب، آمادگی فرد مذکور در مسابقات سال گذشته اعلام شده بود. در واقع بازیکنان بر سر عناوین دوم تا ششم رقابت می‌کردند. بنابراین نفر اول، گرچه اول شد، ولی دوم شد. تمام اتفاقات فوق علیرغم مخالفت سرداور مسابقات صورت گرفت.

 

مسابقات منطقه‌ای (منطقه 4) - سنندج

متأسفانه خبردار شدیم که تیم دستچین شده‌ی کرمانشاه هیچ مقام مهم یا غیرمهمی کسب نکرد. نمی‌دانیم گریه کنیم یا بخندیم. لازم به ذکر است که بسیاری از چهره‌های مطرح و سرشناس منطقه‌ی 4 که رقبای بسیار سختی محسوب می‌شدند، امسال در مسابقه شرکت نکرده بودند. آیا سال آینده هم بازیکنان دستچین خواهند شد؟ و اگر چنین باشد، آمادگی آنها طی امسال ملاک است، یا طی دو سال پیش؟ اگر این کار به صورت یک رسم و عادت در بیاید که به جای انتخاب بازیکنان از طریق مسابقه‌ی واقعی، بازیکنان از طریق گزینش نظری انتخاب شوند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟

 

نحوه‌ی پاسخگویی مسؤلان

به مناسبت نزدیک شدن انتخابات هیئت شترنج و سایر مناسبت‌ها در نظر داشتیم مصاحبه‌ای با ریاست محترم هیئت شترنج انجام بدهیم که از حدود 2 هفته قبل، تلاش برای هماهنگی لازم را شروع کرده بودیم و مرتباً با جملات دو پهلو مثل « اجازه بدهید من بروم تهران و برگردم » روبرو شده بودیم. در آخرین تماس نیز خانم مساحی ضمن اظهار لطف فراوان نسبت به « زحمات زیادی » که برای نگارش این وبلاگ می‌کشیم، گفتند که علیرغم میل باطنی به دلیل « مشغله‌ی کاری » نمی‌توانند در گفتگو با ما شرکت کنند. ما هم تشکر و یادآوری کردیم که اگر احیاناً مشغله‌ی کاری کاهش پیدا کرد گفتگوی ما کمتر از 20 دقیقه طول می‌کشد و ضمناً در هر ساعتی از شبانه روز از طریق تلفن هم می‌تواند انجام شود.

از طریق یکی از دوستان نیز سعی کردیم که با آقای پهلوانی، به عنوان کاندید ریاست هیئت شترنج، مصاحبه‌ای ترتیب بدهیم. ظاهراً این دوست ما موفق به ترتیب دادن ملاقات نشد.

 

رقابت در پارک معلم

آقا شما قضاوت کنید. طی چند ماه اخیر هر مسابقه‌ای در پارک معلم برگزار شد، غیر از آنها که خودم کار اجرایی داشتم، یک سقف ریتینگی تعیین کردند و نگذاشتند من و چند نفر دیگر شرکت کنیم. حالا می‌گویند اسم شما و همین چند نفر باید برود توی جدول "غیر فعال‌ها". شما بفرمایید اگر ما بخواهیم فعالیت کنیم راهش چیست؟

 

 

اما از شوخی که بگذریم، از روز 31-ام تیر تا 10-ام مرداد، یک دوره "رقابت دوستانه و خودمانی" شترنج با سیستم دوره‌ای برای بازیکنان با ریتینگ زیر 1700 (یا زیر 1800، درست یادم نیست) در پارک معلم جریان داشت. 18 نفر در این رقابت شرکت کردند. در پایان آقایان لوا ناظری، کاوه خبیری، سجاد امجدیان، قباد امیری، نیما فیض‌آقایی، و جعفر فیض‌جوادیان مقام‌های اول تا ششم را کسب کردند. برای زحمات اجرایی باید از آقای نصرت‌اله رضایی و برای تقبل هزینه‌ی جوایز باید از آقای پهلوانی (که شاید مایل نبودند محبتشان در اینجا ذکر شود) تشکر کنیم. همچنین بجاست بابت فراهم کردن مهره و ساعت جهت برگزاری این رقابت از آقایان حجت احمدی، و منصور جلیلی، و سیاوش سوهانی، و محمودرضا گل‌گلاب، و محسن روشنی، و خودم (!) تشکر ویژه بشود.

 

این مطلب بارها گفته شده و باز هم تکرار می‌کنیم که منظور از ریتینگ پارک، یک ریتینگ داخلی و غیر رسمی می‌باشد.

 

این هم یک پوزیسیون نمونه از بازی‌های انجام شده:

 

سفید: محمودرضا گل‌گلاب

سیاه: لوا ناظری

رقابت دوستانه‌ی پارک معلم، مرداد 1387

 

نوبت با سیاه است.

 

32... Rdg8! 33. f3 Rg1+ 34. Kf2 R8g2+ 35. Ke3 Rxe1+ 36. Kxf4 Rf2 37. Rb5 Kg6 38. Rxf5 Rxf3+! 39. Kxf3 Kxf5 40. a4 a5 41. Ne2 Rb1 42. Ke3 Rxb2 43. Nc3 Rh2 44. Kd3 Rxh3+ 45. Kc4 h5 46. d5 Rxc3+! 47. Kxc3 h4 0-1

 

یک ایده‌ی بسیار جالب: پارک شترنج

همراه با تنی چند از دوستان، در خدمت آقای سوهانی بودیم (پدر سیاوش سوهانی. آقا سیاوش از بازیکنان خوب شترنج است). ایشان داشتند می‌گفتند که در بعضی شهرهای ایران "پارک پدربزرگ‌ها و مادربزرگ‌ها" وجود دارد. "پارک مسافران" وجود دارد. "پارک شترنج" وجود دارد. و در هر کدام از این پارک‌ها تزئینات و خدمات ویژه‌ای وجود دارد که با نام پارک هماهنگی دارد. مثلاً پارک شترنج با کفپوش‌های مربعی سیاه و سفید و مجسمه‌های بزرگ مهره‌ها (مثلاً به اندازه‌ی یک انسان معمولی) و میزهای مخصوص شترنج جلوه‌ی بسیار زیبایی را ایجاد کرده است که هم برای بازیکنان شترنج محیط بهتر و مفیدتری فراهم می‌کند و هم برای مسافران حالت جاذبه‌ی توریستی دارد.

این صحبت آنقدر به دل ما نشست که موضوع را بیشتر ادامه دادیم و قرار شد اگر فرصتی پیش آمد، پیشنهاد این طرح را با مقامات ذیصلاح مطرح و در حد توان پیگیری کنیم. حسابش را بکنید اگر توی شهرمان یک پارک شترنج داشته باشیم چقدر خوب می‌شود. نظر شما چیست؟

 

تشخیص الگو، جستجوی فازی، و دانلود

طی چند هفته‌ی اخیر در حال نوشتن برنامه‌ی کوچکی بودم که چون قصد دارم آن را برای دانلود در اختیار شما بازدیدکنندگان گرامی قرار بدهم، اول توضیح بدهم که این برنامه چیست و چه کاری انجام می‌دهد. ابتدا به صورت خلاصه عرض کنم که هدف این برنامه جستجوی فازی یک پوزیسیون دلخواه در یک دیتابیس از بازی‌هاست. ابزاری که فعلاً حتی در فریتز هم وجود ندارد.

تشخیص الگو (Pattern Recognition) فرایندی ذهنی است که فقط منحصر به شترنج نیست، اما در شترنج معنی آن تداعی پوزیسیون‌های مشابه یا تقریباً مشابه (نسبت به پوزیسیون حاضر) است که بازیکن قبلاً دیده و مورد بررسی قرار داده است، بنابراین با انجام مقایسه‌های آگاهانه یا نیمه‌آگاهانه، پوزیسیون حاضر را بهتر درک می‌کند و در آن حرکات بهتری پیدا می‌کند. منطق فازی (Fuzzy Logic) یکی از انواع منطق جدید است که با منطق کلاسیک ( = ارسطویی = صفر و یکی ) تفاوت‌هایی دارد. در این منطق، ارزش هر گزاره (و تعلق هر عضو به مجموعه) لزوماً صفر یا یک نیست، بلکه می‌تواند هر مقداری بین صفر و یک شمولی باشد. برنامه‌ای که از آن یاد کردیم ابتدا 3 آیتم اساسی از شما می‌پرسد و پاسخ دریافت می‌کند:

1- یک پوزیسیون دلخواه (حتی غیرمجاز) در فرمت FEN.

2- یک دیتابیس شامل تعداد دلخواهی بازی شترنج.

3- یک عدد اعشاری بین 0 و 100 شمولی که در واقع درصد تشابه است. فرض می‌کنیم در این مرحله عدد 80 را انتخاب کرده‌اید.

این برنامه با استفاده از اطلاعات فوق دیتابیس را جستجو می‌کند و به ازای هر بازی، تک‌تک پوزیسیون‌های پیش آمده را با پوزیسیونی که شما در ابتدا مشخص کرده‌اید مقایسه می‌کند. اگر نسبت تشابه مثلاً 80 درصد یا بالاتر بود کل بازی را به شما ارائه خواهد کرد، در حالی که پوزیسیون مطلوب را نیز در آن علامتگذاری کرده است. ممکن است هیچ بازی، 10 بازی، 1000 بازی یا کل بازی‌های موجود در دیتابیس با معیار شما جور در بیایند. سپس می‌توانید این بازی‌ها را که در یک دیتابیس جدید توسط برنامه ذخیره شده‌اند در فریتز مشاهده و تحلیل کنید. اگر درصد تشابه را 100 بگیرید برنامه همان کاری را می‌کند که ابزار جستجوی فریتز (یا تقریباً هر نرم‌افزار دیگری) انجام می‌دهد: دقیقاً به دنبال همان پوزیسیون می‌گردد و اگر کوچکترین اختلافی حاصل شده باشد (حتی در حد 1 درصد) مورد را نادیده می‌گیرد.

این برنامه که فعلاً اسمش را "پوزیسیون فازی FuzzyPosition.exe" گذاشته‌ام یک ابزار ایده‌آل تمرینی است که در واقع برای تمرین خودم روی مبحث تشخیص الگو ایجاد کرده‌ام و از آن برای پیدا کردن و مطالعه‌ی پوزیسیون‌های مشابه در بازی‌های با کیفیت استفاده می‌کنم. ممکن است کسی بگوید که « خودم یک پوزیسیون مشابه پوزیسیون اولیه می‌چینم، مثلاً جای چند مهره را عوض می‌کنم ». چنین کاری ممکن است و خودم نیز قبلاً همین کار را می‌کردم. ولی نیاز به داشتن برنامه از حقایق زیر ناشی می‌شود:

1- پوزیسیونی که خودتان می‌چینید هر چه باشد منبعث از ذهن و تفکر شماست و ممکن است ناخودآگاه الگوهای تکراری ایجاد کنید، نه الگوی جدیدی که قرار است یاد بگیرید. منظورم این نیست که لزوماً پوزیسیون را به نفع خودتان می‌چینید، اما معمولاً پوزیسیون را به حالاتی نزدیک می‌کنید که اداره کردن آن را بلد هستید.

2- پوزیسیونی که خودتان می‌چینید قبلاً توسط یک قهرمان بزرگ بازی نشده است. اما پوزیسیونی که در یک دیتابیس پیدا می‌کنید « ادامه » دارد، و این ادامه آموزنده است.

3- با چیدن پوزیسیون درکی از احتمال پیش آمدن آن در بازی‌های عملی پیدا نمی‌کنید ولی با جستجو در دیتابیس و دیدن آمار می‌توانید بفهمید که پوزیسیون مورد نظر قبلاً چند بار رخ داده است.

4- در دیتابیس می‌توانید بفهمید که پوزیسیون‌های مشابه اکثراً مساوی شده‌اند یا اکثراً به نفع یکی از طرفین بوده‌اند.

5- وقتی پوزیسیون‌ها را از یک سری بازی کامل به دست می‌آورید پی می‌برید که یک نوع پوزیسیون از چه گشایش‌های مختلفی می‌تواند به وجود بیاید، در حالی که وقتی خودتان پوزیسیون را می‌چینید، مشخص نیست که این پوزیسیون از چه گشایش‌هایی می‌تواند حاصل شود.

بنابراین چیدن پوزیسیون با دست، نمی‌تواند جای این برنامه را بگیرد.

برنامه فعلاً زرق و برق گرافیکی خاصی ندارد و در مورد آن چند ایراد هم به ذهنم می‌رسد. مایلم اگر حوصله‌اش را داشتم این برنامه را با افزودن امکانات بیشتر، کامل کنم. فهرستی هم از تغییراتی که باید داده شود (یک لیست ToDo) درست کرده‌ام. امیدوارم با کمک شما این لیست را اصلاح و تکمیل کنم.

اجازه بدهید ابتدا چند نمونه از نتایج برنامه را به شما نشان بدهم:

فرض کنید این پوزیسیون از بازی کاسپارف - الافسون (دبی 1986، D55، 1-0) را انتخاب کرده‌ایم و مایلیم پوزیسیون‌هایی که 80 درصد و بالاتر از 80 درصد مشابه آن هستند پیدا کنیم:

 

پوزیسیون اصلی

 

نتایج برنامه در یک دیتابیس بخصوص که من جستجو کردم، این‌هاست (در مورد املای بعضی از اسامی عجیب و غریب مطمئن نیستم):

 

اسپاسکی - آندرسن 1998

 

بیوکیک - کیوراجیکا 1976

 

گراندا زونیگا - یوسوپف 1994

 

مالانیاک - استال 1994

 

فتاکنیک - رادولف 1982

 

ریاژانتسف - کورنیف 2006

 

اینارکیف - خیسماجولین 2006

 

کوماروف - گولدین 1997

 

من از این برنامه بارها و بارها استفاده کرده‌ام و تا به حال به موردی برنخورده‌ام که جواب‌ها "پرت" و "غیرقابل استفاده" باشند. با این وجود، اگر مایل هستید که نسخه‌ای از این برنامه را دریافت کنید قبلاً باید مطلع باشید که هیچ تضمینی در مورد صحت عملکرد یا مفید بودن نتایج برنامه وجود ندارد و این فقط یک نسخه‌ی آزمایشی جهت ارزیابی و Evaluation است. کسانی که این برنامه را دانلود کنند و نظرات خود را در مورد مزایا و معایب و امتیازات و نقایص آن با من مطرح کنند (از طریق کامنت‌ها یا پست الکترونیکی) بنده نیز لطف آنان را از این طریق جبران می‌کنم که یک نسخه از ورژن بعدی برنامه را منحصراً برای آنان (مثلاً از طریق ایمیل) می‌فرستم.

دانلود FuzzyPosition.exe فقط به مدت سه روز در مهرماه امسال (1387) از طریق همین وبلاگ فراهم خواهد شد. البته تا آن موقع طبق روال عادی‌مان پُست‌های جدید داریم. سه روز مورد نظر از قبل اعلام نخواهد شد و بعد از سپری شدن این مدت، امکان دانلود برداشته می‌شود. پس یادتان باشد، سه روز طی مهر.

 

میز جدید شترنج

طی چند روز اخیر مقامات شهرداری ترتیبی دادند که یک میز شترنج دیگر به پارک معلم اضافه شود. از این مسؤلان پرتلاش و زحمتکش سپاسگزاریم. من هنوز این میز را از نزدیک ندیده‌ام ولی امیدوارم بغل آن یک تابلو با چنین متنی زده باشند:

« هشدار: این یک میز شترنج است. این میز، میز ناهارخوری نیست. شترنج نوعی بازی فکری است. ناهار یک وعده‌ی غذایی است. شترنج با ناهار فرق دارد. »

 

تکنیک آخربازی را از میخائیل تال بیاموزیم (1)

تفسیر: نویسنده‌ی وبلاگ

(در تحلیل بعضی پوزیسیون‌های شاخه‌ی اصلی یا واریانت‌های فرعی، از ئنجین‌های مختلف استفاده شده است.)

در این سری از مقالات چند نمونه از آخربازی‌های تال را با هم مطالعه می‌کنیم و سعی می‌کنیم نکات جالب و آموزنده‌ی آنها را به خاطر بسپاریم. به دلیل آنکه بعضی از قهرمانان بزرگ به بازی ترکیبی شهرت پیدا کرده‌اند (که به حق هم هست) ما گاهی فراموش می‌کنیم که تکنیک آخربازی آنها نیز می‌تواند بسیار آموزنده و دیدنی باشد. بنابراین بد نیست بعضی از بازی‌های آنان را از منظر آخربازی بررسی کنیم. در این مقاله، هر جا علامت {- tafsir X -} را ملاحظه کردید به متن تفسیر در پایین مراجعه کنید (تفسیرها مثل پاورقی آورده شده‌اند).

 

سفید: هانوف

سیاه: تال

ریگا - 1955

 

نوبت با سیاه است.

 

{- tafsir 1 -} 33... Rc8! 34. Kg2 Rc5 35. Kg3 Nxd5 36. Bxd5 {- tafsir 2 -} Rxd5 37. Re4 e5! 38. h4 Kg7 39. hxg5 hxg5 40. Re2 Kg6 41. f3 Rc5 42. Kf2 f5! {- tafsir 3 -} 43. Kg3 Rc8 44. Rh2 f4+ {- tafsir 4 -} 45. Kh3 {- tafsir 5 -} e4!! {- tafsir 6 -} 46. fxe4 Kf6 47. Rf2 Rh8+ 48. Kg2 Rh4 49. Kf3 Rh3+ 50. Ke2 Ke5 51. Rf1 Rg3 52. Kf2 Rxg4 {- tafsir 7 -} 53. Ra1 Rh4 54. Ra5+ Kf6 55. Rd5 Kg6 56. Rxd4 Kh5 57. Rxd6 {- tafsir 8 -} Kg4 58. e5 Rh2+ 59. Ke1 Kf3 60. d4 Ke3 61. Kf1 f3 62. Kg1 {- tafsir 9 -} 0-1

 

تفسیرها:

1- نگاهی به وضع غیرفعال سوارهای سفید و فیل بد او که در حصار پیاده‌های خودی اسیر شده است، ما را به این نتیجه می‌رساند که وضع سیاه بهتر است. یک طرح خوب برای سیاه اشغال ستون c و فشار بر c2 و نیز تلاش برای تصاحب پیاده‌ی d5 است که بعد از آن امکان پیشروی پیاده‌های سیاه فراهم خواهد شد.

2- مسلماً سفید با مشاهده‌ی اینکه یک قطر خوب برای فیل او باز شده است و اینکه یک پیاده کمتر دارد، این تعویض را با اکراه انجام داده است. اما در صورتی که اسب سیاه زده نمی‌شد، به f4 یا c3 راه پیدا می‌کرد و برد سیاه را تضمین می‌نمود.

3- سیاه طرح خود را به نحو احسن پیش برده است و حالا باید به فکر ایجاد یک پیاده‌ی رونده باشد.

4- حرکتی که صحت آن با محاسبات دقیق مشخص شده است. و الا « بستن » پیاده‌ها در نگاه اول تصمیم جالبی نیست. معنی این حرکت سیاه در پیوند با حرکت بعدی او مشخص می‌شود.

5- مشخصاً اجباری. چون Kg2 موجب از دست رفتن پیاده‌ی c2 می‌شد.

6- یک قربانی پیاده‌ی بسیار زیبا و کاملاً درست. نپذیرفتن این پیاده یا زدن آن با f یا زدن آن با d همه بازنده است. سفید 46.fxe4 بازی می‌کند. اما اجازه بدهید مطمئن شویم که 46.dxe4 و 46.Rf2 هم نتیجه‌ی بازی را عوض نمی‌کند.

 

46. dxe4 Rc3 47. Rd2 Rxf3+ 48. Kh2 Rc3 49. Rxd4 Rxc2+ 50. Kg1 Kf6 51. Rxb4 Ke5 52. Rb5+ Kxe4 53. Rxg5 d5 54. Kf1 d4 55. Rg7 d3 -+

46. Rf2 exf3 47. Rxf3 Rxc2 48. Rf2 Rc3 49. Kg2 Rxb3 50. Kf3 Rxd3+ -+

 

7- حالا سیاه سوارهای فعالتر و دو پیاده‌ی رونده‌ی قدرتمند و یک پیاده‌ی اضافه دارد.

8- رخ سفید با صرف چند تمپ وارد بازی شد و حتی یک پیاده‌ی اضافه گرفت، اما شاه سیاه نیز با استفاده از همان فرصت به قلمرو سفید نفوذ پیدا کرد. هر چند پیاده‌های e و d سفید رونده شدند و حالا سفید هم مثل سیاه دو پیاده‌ی رونده دارد، ولی کار از کار گذشته است. چون پیشروی پیاده‌های سیاه همراه با تهدیدات ماتی و کسب تمپ خواهد بود.

9- سفید بدون اینکه منتظر حرکت بعدی سیاه شود تسلیم شد. در واقع اگر این پوزیسیون را به فریتز11 بدهید اعلام مات در 9 حرکت خواهد کرد.

 

سفید: جیپسلیس

سیاه: تال

ویلنیوس - 1955

 

نوبت با سفید است.

 

26. Rd6 {- tafsir 1 -} Kf7 27. Kf1 f5 28. g3 Kf6! 29. Rb6 f4! 30. gxf4 exf4 31. Ke2 Kf5 {- tafsir 2 -} 32. f3 Ke5 33. Kd3 Rd7+! 34. Kc3 Kf5 35. Rb5+ e5 36. Rxa5 Rd1! {- tafsir 3 -} 37. Rd5 Rh1 38. a5 Rxh3 39. Rd3 Rg3 40. Kd2 Rg2+ 41. Ke1 Rb2 42. c5 h5! {- tafsir 4 -} 43. Kf1 h4 44. Rc3 h3 45. Kg1 e4! 46. a6 e3!! {- tafsir 5 -} 47. axb7 Rb1+ 48. Kh2 e2 49. Re3 {- tafsir 6 -} fxe3 50. b8=Q Rh1+! {- tafsir 7 -} 51. Kxh1 e1=Q+ 52. Kh2 Qf2+ 53. Kxh3 Qxf3+ 54. Kh2 e2 55. Qf8+ Ke4 56. Qe8+ Kd3 57. Qb5+ Kc3 {- tafsir 8 -} 0-1

 

تفسیرها:

1- در این پوزیسیون هیچ عاملی به نفع سیاه نیست. پیاده‌های سفید دوبله نیستند و جزایر کمتری تشکیل می‌دهند. رخ سفید، تنها ستون باز را در اختیار دارد، در حالی که رخ سیاه غیرفعال است. سیاه دائماً باید گرفتار محافظت از پیاده‌های خود باشد. سفید برتری دارد. اما تال این بازی را به زیبایی هر چه تمام‌تر می‌برد، چون همه‌ی این حرف‌ها تئوری است و مسابقه‌ی واقعی یک چیز دیگر است. گر چه سفید اشتباه مشخصی در بازی خود ندارد، اما در مقابل اساتید بزرگ شترنج، اشتباهات نامحسوس و نامشخص هم مشمول جریمه‌های سنگین خواهند شد.

2- تا اینجا سیاه شاهش را فعال و پیاده‌ی دوبل خود را آب کرده است.

3- دقیقاً 11 حرکت بازی شده است و من هیچ اثری از برتری سفید نمی‌بینم. بد نیست این پوزیسیون را با پوزیسیون ابتدایی مقایسه کنید. سفید یک پیاده گرفته است، اما ستون d را سیاه در اختیار دارد. شاه سیاه در موقعیت بهتری است. تعداد جزایر پیاده‌ای سفید 3 عدد شده است، و در کل وضعیت سفید خیلی آسیب‌پذیر است. جالب اینجاست که روی هیچکدام از حرکات اخیر سفید نیز نمی‌توان انگشت گذاشت و با قاطعیت آن را حرکت بد نامید.

4- پیاده‌ی رونده هر چه از مرکز دورتر باشد، خطرناکتر است. پیاده‌های a و c سفید هم تهدید رونده شدن را دارند، ولی فرق اساسی در این است که پیشروی پیاده‌ی h همراه با تهدیدات ماتی و کسب زمان است. در اینجا طرح صحیح سیاه ایجاد پیاده‌ی رونده‌ی دوم با حرکت e5-e4 است، که تال این کار را در بهترین لحظه، توأم با دقیقترین محاسبات انجام می‌دهد.

5- یک حرکت حساب شده و زیبا. سفید زودتر وزیر می‌آورد، ولی سیاه زودتر برنده می‌شود!

6- کاملاً اجباری. چون در صورت 49.b8=Q سفید سریعاً مات می‌شد:

 

49. b8=Q Rh1+ 50. Kxh1 e1=Q+ 51. Kh2 Qg3+   و مات در حرکت بعد

 

7- تال باید این حرکت را قبلاً دیده باشد. آیا موقعی که پوزیسیون ابتدایی بازی را دیدید فکر می‌کردید که کار به چنین حرکات کوبنده و زیبایی (همراه با قربانی رخ و...) بکشد؟  احتمالاً فکر می‌کردید که با یک آخربازی کسل کننده رو به رو هستید، نه؟

8- سفید تسلیم شد. تصمیم عاقلانه‌ای بود. وزیر دوم سیاه در راه است. سفید "کیش زیاد" دارد، ولی "کیش دائم" ندارد.

 

بازی‌های معروف (2)

ترجمه و تکمیل تفاسیر: نویسنده‌ی وبلاگ

در این قسمت که اخیراً به مطالب اضافه کرده‌ام با هم بازی‌های مشهوری از تاریخ شترنج را مرور می‌کنیم. قدیمی‌ترین بازی این مجموعه مربوط به سال 1619 میلادی است و به تدریج تا دوران معاصر ادامه پیدا می‌کند. توجه کنید که گفتیم معروف‌ترین بازی‌ها، نه لزوماً زیباترین بازی‌ها و با کیفیت‌ترین بازی‌ها. گو این که تفاوت چندانی هم ندارد و دلیل معروف شدن این بازی‌ها کیفیت‌شان بوده است. اما بعضاً به بازی‌هایی هم برمی‌خوریم که بازیکن مربوطه سیاستمدار برجسته یا یک ستاره‌ی سینما یا نویسنده‌ای شهیر بوده است و به همین دلیل انتخاب شده است. (مثلاً یک بازی از "همفری بوگارت" داریم. فیلم "کازابلانکا" را که دیده‌اید؟)

 

سفید: هافمن

سیاه: پتروف

سال 1844

 

{- tafsir 1 -} 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 exd4 6. e5 {- tafsir 2 -} Ne4 {- tafsir 3 -} 7. Bd5 {- tafsir 4 -} Nxf2 {- tafsir 5 -} 8. Kxf2 dxc3+ 9. Kg3 {- tafsir 6 -} cxb2 10. Bxb2 Ne7 11. Ng5? {- tafsir 7 -} Nxd5 12. Nxf7 O-O!! {- tafsir 8 -} 13. Nxd8 Bf2+ 14. Kh3 d6+ 15. e6 Nf4+ 16. Kg4 Nxe6 {- tafsir 9 -} 17. g3 Nxd8+ 18. Kh4 Rf4+ 19. Kg5 Ne6+ 20. Kh5 g6+ 21. Kh6 Rh4+! 22. gxh4 Be3# {- tafsir 10 -} 0-1

 

تفسیرها:

1- یکی از نکات جالب این بازی حمله‌ی همزمان سفید به f7 و سیاه به f2 است؛ یعنی ضعیفترین خانه‌ها در شروع بازی. در چنین حالاتی امنیت شاه، حرف اول را می‌زند. سیاه موفق می‌شود زودتر امنیت شاه خود را تأمین کند و سپس با یک حمله‌ی ترکیبی درخشان بازی را خاتمه بدهد.

2- امروزه 6.cxd4 رایج‌تر است.

3- حرکت 6...d5 خیلی بهتر و پرانرژی‌تر است.

4- یک حرکت ماجراجویانه. ادامه‌ی عادی چنین بود: 7. cxd4 Bb4+ 8. Bd2 Nxd2 9. Nbxd2

5- نتیجه‌ی نهایی یک سوار به ازای سه پیاده است.

6- حرکت 9.Ke1 بهتر و امن‌تر بود. سفید نباید امنیت شاه را دست کم بگیرد.

7- سفید آنقدر مشتاق حمله است که امنیت شاه خودش را فراموش می‌کند. حرکت بهتر 11.h3 است که خانه‌ی h2 را برای شاه خالی می‌کند.

8- یک حرکت فوق‌العاده. تأمین امنیت شاه سیاه. قربانی وزیر جهت اقدام به یک حمله‌ی فوری. کنترل کامل ستون f.

9- با تهدید مات در دو حرکت. ابتدا ...Rf4+ و شاه سفید هر جا برود ...Rh4#.

10- یک مات زیبا، که پایان بسیار دلپذیری را به وجود می‌آورد.

 

 

 

نمایش متحرک بازی فوق

با فشردن دکمه‌ی F5 یا ریفرش (چه آنلاین باشید

 چه آفلاین) بازی از ابتدا شروع می‌شود.

 

طنز شترنجی: اطلاعیه

بدینوسیله به اطلاع عموم می‌رسد که در نظر است یک دوره مسابقه‌ی شترنج به روش دوره‌ای یا سوئیسی یا شاید هم تک‌حذفی برگزار شود. بازی‌ها از تاریخ 15 مرداد امسال یا 27 آذر سال آینده یا یک تاریخ مناسب دیگر در 5 دور یا 7 دور یا 9 دور یا شاید 11 دور یا حداکثر 13 دور برگزار خواهد شد. وقت بازی‌ها به صورت ساعت فیشر با 90 دقیقه تایم اصلی و صفر ثانیه اضافه برای هر حرکت خواهد بود، ولی ممکن است از ساعت اسپاسکی یا ساعت پتروسیان هم استفاده بشود، که این موضوع بستگی به وضع آب و هوای منطقه خواهد داشت. در روز اختتامیه نفرات دوم تا ششم جوایز نفیسی به برگزارکنندگان مسابقه اهدا خواهند کرد. نفر اول که هفته‌ی گذشته انتخاب شده است، هم اکنون به دور بعدی راه یافته و در آنجا در حال بازی است. همراه داشتن گرمکن و کفش و توپ برای تمام شترنجبازان الزامی است. چون در صورت نباریدن باران و برف، ممکن است موضوع مسابقه به فوتبال تغییر کند.

 

طنز شترنجی: خودآموز اخلاق شترنج

اگر مایلید در اسرع وقت اخلاق شترنجی خود را بهبود ببخشید و برای دیگران الگو باشید، دستورالعمل زیر را که با زحمت و تحقیق فراوان تهیه شده است به کار ببندید.

1- به کسی که تا به حال یک دست هم از او نبرده‌اید و یک دست هم از او تساوی نگرفته‌اید و یک بار هم در برابر او پوزیسیون خوبی نداشته‌اید، بگویید: اصلاً خوب بازی نمی‌کنی.

2- با اصرار فراوان حرکات پیشنهادی خود را به بازیکنی که با شخص دیگری بازی می‌کند تحمیل کنید و موقعی که وضع خراب شد، بگویید: خیلی بد بازی کردی.

3- به بازیکنی که می‌تواند در یک حرکت مات کند، اصرار کنید که چنگال بزند و وزیر حریف را بگیرد.

4- خودتان گزارشگر بازی خود شوید و در برابر تماشاچیان، تمام حرکات حریف را اشتباه و تمام حرکات خود را عالی بنامید، و آن بازی را ببازید.

5- هر وقت باختید بگویید: آفتاب توی چشمم بود، و اگر صندلی‌ها را عوض کردند بگویید: مهره‌ها کوچک بود، و اگر مهره‌ی درشت آوردند بگویید: فکرم مشغول بود.

6- مرتب تأکید کنید که « من پیاده‌ی مفت از دست نمی‌دهم » و در همان بازی، وزیر خود را مفتکی از دست بدهید.

7- هر گاه بازیکنی که همواره شما را می‌برد به شخص دیگری باخت، طوری اظهار شادمانی کنید که انگار خودتان بُرده‌اید.

8- اصرار کنید که یک بازیکن قوی در بازی شما اظهار نظر کند، و موقعی که حرکتی پیشنهاد کرد، بگویید: نه، آن حرکت زیاد خوب نیست.

9- کتابی که هزاران نسخه از آن چاپ شده است، با روزنامه جلد بگیرید تا غیر از شما کسی آن کتاب را نبیند.

10- اگر کسی معمایی مطرح کرد که از حل آن عاجز بودید و خودش هم راه حل را به شما یاد داد، بگویید: چیز ساده و پیش پا افتاده‌ای بود.

11- اگر بازیکنی حرکت ضعیف پیشنهادی شما را انجام نداد و 73 حرکت بعد موقعیتش خراب شد، بگویید: دلیلش این است که به حرف من گوش نکردی.

12- تمام مصائب خود را به "اسب" نسبت دهید، و حتی اگر اسب‌ها تعویض شده باشند، هر اتفاقی افتاد بگویید: تقصیر این اسب لعنتی است.

 

ما هنوز اولیم

خوشم از این Google می‌آید که عقل دارد چه کسی را اول لیست خود قرار بدهد. منتها نمی‌دانم چرا بعضی از دوستان به من می‌گویند در Google اول نیستی؟ مگر Google آنها فرق دارد؟ یا بپرسیم چه طوری سرچ می‌کنند؟ من که همین چند روز پیش اینچنین سرچ کردم، و کماکان "شترنج" اول بود.

 

دنباله‌های پُست اخیر

بعد از ارسال این مطلب، دو سه نکته‌ی جدید را باید اضافه کنیم.

یک مسابقه‌ی دیگر در پارک معلم برگزار شد. مسابقه به صورت آزاد (بدون سقف ریتینگ) و با سیستم سوئیسی با 5 دور انجام شد. 20 نفر شرکت کردند، که به ترتیب رتبه عبارتند از آقایان محمد خالوندی (از قهرمانان استان، با بالاترین ریتینگ غیررسمی در پارک. ایشان ریتینگ رسمی نیز دارند)، جمال رضایی، کاوه خبیری، محمودرضا گل‌گلاب، حمید مرادی‌سازی، وریا مرادی، محمدرضا گــُمار، محمدمهدی چَواری، محمدرضا بیات، جعفر فیض‌جوادیان، بابک ناصری، سیاوش سوهانی، برومند مرادی‌سازی، احمد نوشادی، رسول باجلانی، مسعود میلادی، مجید دَهیده، پوریا قنبری، و دو نفر دیگر که متأسفانه اسامی آنان خاطرم نیست.

 

در جهت نگارش خط فارسی، از راست به چپ:

محمدمهدی چواری، محمد خالوندی (مقام اول)، رسول باجلانی

 

در جهت نگارش خط فارسی، از راست به چپ:

محمدرضا گمار، مجید دهیده، حمید مرادی‌سازی

 

در جهت نگارش خط فارسی، از راست به چپ:

سیاوش سوهانی، کاوه خبیری، جمال رضایی

 

متأسفانه عکس سایر دوستان را در اختیار نداریم و یکی_دو تا از عکس‌ها که با دوربین گوشی گرفته شده‌اند، چندان کیفیت ندارند. دوستان ببخشند.

 

مسابقه‌ی بعدی کِی است؟

بازیکنان پارک، تاریخ مسابقه‌ی بعدی را 14-ام و 15-ام شهریورماه سال جاری (1387) اعلام کرده‌اند. به احتمال خیلی زیاد، این مسابقه با سیستم سوئیسی و به صورت سریع برگزار خواهد شد.

 

مصاحبه با جناب آقای سعید گل‌افروزی (استاد گرانقدر فیده، ریاست اسبق هیئت شترنج)

این مصاحبه را انجام دادیم و در پُست بعدی خدمت شما ارائه خواهیم کرد، چون مطالب فعلی قدری طولانی شد. پس فراموش نکنید: پُست بعدی.

  
نویسنده : هوشنگ سعیدنیا ; ساعت ۳:٢۸ ‎ب.ظ روز ۱۳۸٧/٥/٢٩